Utopia


Conheça Utopia!

Neste local após a Cachoeira do reino, você terá um campo de plantio ideal no meio da floresta mágica, entre Elfos. Um espaço especial inspirado em jogadores de níveis altos, que sofrem diariamente com a falta de espaço no reino principal.

O que você está acostumado a fazer no seu reino poderá ser feito aqui!

[OBJETIVO] UTOPIA
Utopia é um tipo de floresta encantada inspirado em jogadores que necessitam de espaço no Reino Principal. Com isso, o jogo pensou em criar um local onde suas plantações pudessem se desenvolver, enquanto no outro reino seria possível continuar a fazer as outras tarefas, como, o trabalho maquinário e animalesco ou até mesmo, deixar seu reino típico Realeza (decora-lo). Sendo assim, a Utopia ficaria com a opção de um espaço de plantio, mesmo com essa restrição, ainda será possível acessar as missões e outras atividades do reino anterior - diferente do Mar Profundo que podemos considerar "independente".

[Definição - Wikipédia] Utopia tem como significado mais comum à ideia de civilização ideal, imaginária, fantástica. Pode referir-se a uma cidade ou a um mundo, sendo possível tanto no futuro, quanto no presente, porém em um paralelo. Pode também ser utilizado para definir um sonho ainda não realizado, uma fantasia, uma esperança muito forte. A palavra foi criada a partir dos radicais gregos οu, "não" e, "lugar", portanto, o "não lugar" ou "lugar que não existe".

[DESBLOQUEIO] UTOPIA
Para ter o acesso a sua Utopia é necessário expandir a "Terra dos Dragões" para receber e concluir as 16 missões fixas dos Elfos (clique aqui e veja) com Glowonith (Elfa Verde), Glathel (Elfa Rosa) e a Tarien (Elfa do Jardim Místico).
38ª Expansão | Necessitar ter 4.800 Apólices de Castelo
[Missão Fixa] RSB - Para Utopia (Desbloqueio)
Clique aqui e veja o álbum da missão! >
Ao concluir todos os requisitos (desbloquear o terreno e concluir todas as 16 missões), a floresta estará liberada. Clique no Arco-Íris próximo a Cachoeira (ou pelo ícone da Utopia disponível na lateral direita da tela de jogabilidade) e siga em frente!

[COMO FUNCIONA] EXPANSÕES DA UTOPIA

Clique aqui e veja o slide acima numa guia maior!
Observação: utilize as setas laterais azuis < e > para verificar o slide

30 expansões x 25 campos utopianos/cada expansão = 750 campos/total

Após se deparar com uma tela inicial (bem-vindo), será possível perceber que as expansões do local estarão bloqueadas, e elas só serão desbloqueadas após tiver alguns requisitos para exploração, tais como: ter nível suficiente, pagar uma taxa em moedas de ouro, ter campos arados comuns guardados no armazém e ter Runas Élficas da Fazenda (consiga mais ao concluir as missões da Utopia).
Então, primeiro terá que seguir as missões e após isso, desbloquear as expansões!
Como disse anteriormente, esse mundo é um local para plantio e na lista de requisitos para desbloquear a expansão irá exigir uma quantia de x25 Campos Arados. Com o desbloqueio do terreno (5x5), você já terá os campos arados utopianos inclusos, que serão o total dos x25 comuns exigidos. Para plantar neles, clique sobre-o e escolha a semente através da loja e espalhe...
Quando uma expansão tiver requisitos suficientes para ser desbloqueadas, haverá a animação de borboletas brancas no local.
Aviso através do ícone/atalho para acesso a Utopia informando que há cultivos a serem colhidos lá.
Informação detalhada até: 99+ Cultivos prontos para serem colhidos na Utopia!

[Atualização - 25/05/2017]
Botão no ícone de 'entrar' na Utopia e 'voltar' ao Reino.

[OBSERVAÇÕES] FUNÇÕES PRESENTES EM UTOPIA
Além de todas as demais funções disponíveis na lateral da tela do Reino Principal (exceto a função de edição e as demais tarefas do Centro de Atividades que não seja o Posto de Troca Élfico), há outros presentes, como o Cultivador Maluco e a Árvore da Vida (clique aqui e saiba mais!).
<na imagem, eu apaguei os dados da maioria das barras na parte superior da tela>
  • Para voltar ao Reino ou ir ao Mar Profundo, clique nas opções acima do Centro de Atividades (lado direito da tela de jogabilidade);
  • Mesmo as missões serem designadas a Utopia, podem ser feitas no Reino Principal - o mesmo para a tal!
  • Não há no momento, a opção de visitar a Utopia do vizinho ou receber visitas de vizinhos.
  • Não aparece Lacaios/Monstros das Neves nesse lugar.


[CAMPOS UTOPIANOS] MAGIAS DE CRESCIMENTO
As magias de crescimento, oferecidas pelo Pequeno Caldeirão Dourados, que são utilizadas para transformar campos arados para terem um amadurecimento dos cultivos plantados ali 15% mais rápidos, podem ser usadas na Utopia. O processo se baseia em abrir o caldeirão e clicar em "Usar" as magias, ir até a Utopia (pelo Arco-Íris ou o atalho) com a opção no cursor (seta) do mouse e assim, aplicar nos campos (clicando neles).

[OBSERVAÇÃO] AVATAR DO JOGADOR EM UTOPIA
Se seu avatar (Príncipe/Princesa) não estiver na Torre de Vigia da Realeza no reino principal, ele poderá estar na Utopia quando você entrar-lá.

[CONCLUSÃO DAS MISSÕES] MISSÕES BÔNUS DA UTOPIA
Após a conclusão das 60 missões referentes à Utopia, o jogo irá disponibilizar no momento uma missão diária aleatória. Conclua a missão e receba a recompensa pré-determinada pelo jogo!
Ao concluir, o ícone da missão bônus permanecerá e ao clicar nela, aparecerá um pop-up da elfa Glathel informando que haverá uma nova tarefa em breve, com o tempo visível na barra verde - 24 horas percorrendo a partir da disponibilidade da missão anterior.

  • Essas missões bônus podem oferecer Moedas de Ouro, XP, Fantasminhas de Colheitadeira, OP e até mesmo, Runas Élficas da Fazenda (x1 por missão).
  • O jogo disponibiliza 60 missões fixas da Utopia, com recompensação em x30 Runas correspondentes ao desbloqueio das dez primeiras expansões. As demais runas para continuar desbloqueando as expansões (20 restantes), você terá chances de conseguir nas missões citadas acima - lembrete: a 11ª expansão da Utopia necessita de x4 runas élficas, não x3 como as anteriores.
  • Caso não complete a missão diária disponibilizada em 24 horas, ela será atualizada e outra será reposta.


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[FANFIC] UTOPIA, SUA HISTÓRIA RESUMIDA



Para a Utopia | Meio afobadas, aparecem no reino as Fadas Élficas, Glawonith (verde) e Glathel (Rosa). Primeiramente, elas buscavam informações sobre a Tarien - Elfa administradora do Jardim Místico - e com isso, o herdeiro conversou com elas e deu a sua devida localização para encontra-la. Mas logo fica evidente que essa não era uma visita qualquer, as duas fadinhas estavam em busca da Tarien para salvar a Árvore da Vida, localizada na Utopia.

     A Árvore da Vida é uma fonte de vida da Utopia, tanto para colheita e plantio, como para as fadas não envelhecerem. Com a saída da Tarien desse lugar mágico, o que deixou um desequilíbrio, com o enfraquecimento da árvore. Só que a situação poderia ser reversível se ela voltasse.
     Querer não é poder. No começo com a surpresa da proposta, a Tarien não aceitou, mas depois de perceber e escutar como a situação estava crítica, ela entendeu e aceitou, mas ainda deixando a desejar pelo fato de ter que largar o Jardim Místico, seu lar atual.
Tudo parecia bem, até que a Glawonith ter percebido que sua Runa da Fazenda estava ficando vermelha e quente isso significava uma coisa, alguém sem permissão estava tentando atravessar a Cachoeira - portal para chegar à Utopia. Uma única pessoa poderia estar envolvida nesse caso, a Altéssia!
     Mesmo um a Glathel ter ficada assustada um pouco com a presença da bruxa, as fadas continuaram a fazer algumas tarefas do reino antes de ir a Utopia e até mesmo, um lacaio ajudou atrasar a Altéssia subordinando-o com comida e avisando-a que ela não poderia atravessar a cachoeira por ela estar congelada, pelo menos por enquanto.
Se preparando com uma pouca de magia e esforço, as fadas élficas logo iniciaram o meio de atravessar a Cachoeira e levar o herdeiro junto para conhecer esse lugar mágico que elas tanto falam. Continua...


Na Utopia | Enfim, a Utopia! A felicidade estava no rosto da Gathel por ter voltado, mas algo estava diferente, muitas coisas foram mudadas, mas a Deusa da Utopia, Uirneth, explicou.

     O enfraquecimento da Árvore da Vida iniciou com a saída da Tarien ao quebrar uma regra: ficar e ser feliz. Com a crise, mudanças deveriam ser feitas.
     Ao perceber que a fadas élficas foram em busca da Tarien, deixando de lado a imortalidade, a Deusa deixou o herdeiro com a responsabilidade de cuidar e plantar na Utopia, com a presença das tais. Logo, começaram expandir o campo de plantação fértil e a contribuição de gotas Arco-íris para a vivência da Árvore da Vida, as fadas aceitarem a vida de Fazendeira.
     Vida de fazendeira não é fácil, e as fadas logo sentiram isso e para piorar, com a presença da Altéssia na Utopia. Para proteger a Utopia contra o mal da Altéssia, nada mais que uma pessoa que a conheça, como o Salomão. De começo ele não se lembrou de nada, apenas teve sua barba coçando – sinal de algo ruim ia acontecer. Portanto, ele preferiu se juntar com a Fiona em busca de um plano mágico para expulsa-la.
     A Altéssia não para, ela nessa “bagunça” ela capturou um refém, o Abdul – comerciante, com uma poção feita pela Fiona, provavelmente roubada. Abdul não tem uma reputação boa com a vizinhança, por ser um vendedor chato e ganancioso, até alguns estranharam e ficaram na dúvida de salva-lo, mas como qualquer ser vivo, não poderíamos deixar o mal machuca-lo.
     De início a Altéssia queria que todos os cultivos da Utopia fossem dados a ela, caso o contrário, o Abdul perderia sua memória e seria seu escravo. Isso foi um susto aos habitantes da Utopia, tanto esforço de produção para ser dado a uma pessoa qualquer.
O plano bolado para expulsar a Altéssia e salvar o Abdul era apenas pronunciar uma magia, o problema foi ela ser tão complicada de ser pronunciada: “-Yfsxchzuq’wrpsztkypooninneva”.
     Infelizmente, essa ainda era a proposta, os cultivos ou o fim das memórias do Abdul. Assustadas, a fadas ainda tentavam alguma coisa, até a Glathel pediu para guardar os cultivos invés de dá-los, mas esse foi o ponto final para Altéssia fazer com que os Lacaios atacassem, enquanto ela finalizava seu plano com o Abdul.
Então esse foi o resultado, o Abdul perdeu suas memórias e virou um cachorro. Com isso, Salomão teve outra ideia, fazer com que a Altéssia saísse da Utopia, fazendo com que a magia diante do Abdul perdesse seu efeito. Agora era iniciar um novo plano, sem magia.
     O cãozinho Abdul, digo, o Abdul achando que era um cão, começou a ficar incontrolável, para você saber, ele até mordeu a Altéssia, assim ela percebeu que a ideia de capturar o gato comerciante deu mais trabalho que resultado, assim, a bruxa pediu ao herdeiro para chamar a Merella para domá-lo, e caso o contrário, provavelmente algo de mal aconteceria com ele.
     Merella se surpreendeu com o pedido de ajuda dela, mas ao saber que era para salvar um conhecido, o Abdul, ela se dispôs de ajudar. Zach também tentou participar, mas ele não poderia quebrar a promessa feita por ele ao Pimpão de fazer algumas coisas naquele dia. Enquanto a Merella acalmava o Abdul e mantinha a Altéssia ocupada, os demais, Salomão e as Fadas, continuavam em pensar num plano para expulsa-la.
     Após um tempo, o plano. Ele se resultava em fazer a Altéssia sentar-se em algo flutuante – capins flutuantes – que levasse ela dali. O disfarce do plano estava num piquenique preparado para os Lacaios e a Altéssia, fazendo-a acreditar que os habitantes e o herdeiro estavam ficando obedientes as suas determinações. No final das contas, ela acabou se distraindo e quando percebeu, ela já estava flutuando em direção oposta a Utopia, dando o fim ao seu plano maligno.
     Mesmo com toda essa glória, ainda restavam alguns problemas. O Abdul ainda continuava com espírito canino e então, Salomão preferiu consultar alguns livros, a Merella também tendo ajudar dando alguns Hambúrgueres de Peixe – Bacalhau – para ver se ajudava ele a se lembrar, mas não deu resultado. Além disso, havia alguns Lacaios estavam de guarda do lado de fora da Cachoeira, mas isso foi resolvido rapidamente quando foram jogados alguns Repelentes.
     Por fim, a aventura estava se finalizando, a Deusa da Utopia agradeceu por tudo que o herdeiro fez, mesmo havendo essa turbulência de início, dando carta branca para ele vir fazer tarefas e ganhar recompensas ali quando quiser. Logo também, o Salomão solucionou o mistério através de um pergaminho que dizia “- Beber Vinho da Vitória faz qualquer gato voltar ao normal”. Dado o vinho fabricado na Cozinha Medieval do Zach ao Abdul, ele voltou ao normal imediatamente mesmo estando incomodado pela demora, mas o importante era que tudo tinha terminado bem! Fim!


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